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Guía de Espada y Escudo en Monster Hunter Generations

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Guía de Espada y Escudo en Monster Hunter Generations

Mensaje por AlbertoMH el Jue 08 Dic 2016, 9:39 pm


Introducción


Como su nombre indica, este arma cuenta con una espada y un escudo pequeños que permiten enlazar ataques rápidos y aportan una muy buena movilidad.
Una característica exclusiva de este arma es que te permite usar objetos con el arma desenfundada, lo que puede ser de gran ayuda en bastantes situaciones.


Los estilos


Estilo Gremio

El estilo clásico de juego, igual que el de 4 Ultimate. Permite equipar 2 artes de cazador.

Estilo Ariete

Pierdes el tajo cargado de A, pero permite equipar 3 artes de cazador.

Estilo Aéreo

Los tajos de A se pierden. En su lugar harás los dos golpes de escudo.

Movimiento aéreo:

Si tenemos el arma desenvainada, hará automáticamente un tajo ascendente mientras subimos.
Al pulsar X, haremos un tajo descendente. Si pulsamos X al aterrizar, haremos un tajo vertical (el mismo que R+X).

Estilo Sombra

Los dos primeros ataque con A son siempre los de golpe de escudo.

No podremos cargar el salto hacia atrás.

Podemos hacer dos evasiones:

1. La evasión normal con B. Tras hacerla, podemos:
Pulsar X para hacer un salto alto con tajo ascendente y descendente (causan daño de monta). Luego podemos continuar el combo de X en el suelo.
Pulsar X+A para hacer un salto bajo con tajo ascendente y descendente (causan daño de monta). Luego podemos continuar el combo de X en el suelo.
Pulsar R+Y para parar la carrera y usar el ítem seleccionado.

2. El salto hacia atrás. Tras hacerla:
Hace automáticamente un avance con un espadazo del cual no podemos controlar la dirección. Tras esto podemos continuar el combo de X, o...
Tras el avance automático, podemos pulsar X+A para hacer un salto con tajo ascendente y descendente que causan daño de monta. Y continuar el combo de X.


Los aceites


En este Monster Hunter se han incluido unos objetos exclusivos de la espada y escudo, los aceites. Estos darán a nuestra arma distintos efectos según el que utilicemos:

Aceite de afinidad:
Añade al arma un 30% de afinidad durante dos minutos.

Aceite de impacto:
Hace que nos sea mas fácil romper partes de los enemigos, como alas o cola, es decir, el mismo efecto de la habilidad Destructor.

Aceite de fatiga:
Nuestra arma causara daño de fatiga (10) golpeando en cualquier parte y de KO (Cool si golpeamos la cabeza del monstruo.

Aceite de ojo preciso:
Aporta al arma el efecto de la habilidad Ojo preciso, que impide que el arma rebote al atacar con poco afilado o atacar a monstruos con coraza.


Movimientos


Tajo en salto (X+pad con el arma enfundada, X+A desenfundada): Un tajo con salto hacia delante. (18)

Tajo vertical (R+X o X+A y X): Justo después del primer ataque, puede ser muy útil para alcanzar a enemigos voladores. (14)

Tajo descendiente (X+X): Continuación del tajo vertical, útil para apartar a monstruos pequeños que estén molestando. (14)

Tajo lateral (X+X+X): Continuación del anterior. (13)

Golpe final (X+X+X+X): Un golpe doble con escudo y espada (en ese orden), aunque poco recomendado, ya que no es muy fuerte y en online, si un compañero recibe ese golpe lo mandará lejos. Esto puede ser tanto una molestia como una salvación. (10+20)

Tajo lateral 2 (A): Igual que el de X, pero más potente. (21)

Tajo vertical 2 (A+A): Igual que el de X, pero más potente. (19)

Tajo circular (A+A+A): Golpe final del combo de A, bastante potente. (24)

Golpe de escudo (A+mover el pad a la dirección que mire el personaje): Daremos un golpe de escudo, que causa daño de KO. (8+15 fatiga+10 KO)

Golpe de escudo 2 (Golpe de escudo 1+A): Continuación del anterior, más potente. (16+25 fatiga+15 KO)

Carga con salto (A+pad en la dirección contraria a la vista del personaje después de cualquier ataque):
Después de cualquier movimiento, pulsando A y moviendo el stick hacia atrás a la vez, saltaremos hacia atrás para cargar un golpe que será parecido al ataque de desenfunde, pero mucho más potente. Consta de dos golpes, uno con el escudo (20+25 fatiga+15 KO) y un tajo (34). El salto hacia atrás gasta resistencia, así que cuidado con eso.
Si no se mantiene A pulsado durante 2 segundos, el ataque será una carga hacia delante normal, como el ataque de desenfunde.


Las artes de cazador


Fuerza redonda:
Nivel 1: Potente ataque giratorio de gran alcance. Tambien te hace invulnerable durante unos instantes, con lo que es una técnica evasiva bastante útil. (20)

Nivel 2: Versión intermedia del arte, tiempo de inmunidad ligeramente mayor y pasa a dar dos golpes, aparte de tener mayor alcance. (20+30)

Nivel 3: Último nivel del arte, mayor alcance y ahora das 3 golpes. Aunque debe ser usada con cuidado, ya que tambien puede lanzar a compañeros por el aire. (20+20+30)

Shoryugeki:
Nivel 1:Tras acertar un ataque de tajo, lanzas al aire el escudo en vertical. Con esta versátil y popular técnica oriental, el ataque posterior con el escudo puede aturdir monstruos. Aunque debe ser usada con cuidado, ya que también puede hacer volar a compañeros, como Fuerza redonda 3. (15+55+70 fatiga+75 KO)

Nivel 2:Mejora del anterior, ahora pasa a dar un golpe ascendente y uno descendiente con el escudo. (15+30+60(50+40 fatiga)(100+50 KO))

Nivel 3:Último nivel del arte, el escudo da dos golpes ascendentes y uno descendente. (15+30+60+30(50+40+40 fatiga)(100+50+50 KO))

Danza de espadas:
Nivel 1: Serie de 5 tajos continuados que impactan sin ser rechazados por partes acorazadas de ciertos monstruos. Muy útil para infligir daño elemental o de estado de forma rápida, así como de KO. (25+14+15+15+40)

Nivel 2: Mejora del anterior, siendo este una serie de 7 tajos. (25+14+15+15+14+15+40)

Nivel 3: Nivel final del arte, el combo pasan a ser 9 tajos. (25+14+15+15+14+15+20+7+45)

El escudo


Para cubrirse, pulsar R.
Para usar objetos con el arma desenfundada, hay dos formas: cubrirse con R y seleccionar el objeto, o usar un acceso rápido en la pantalla táctil.


Habilidades recomendadas


Efecto área +1/2: Al poder usar objetos en cualquier momento, efecto área sera muy útil para ayudar a tus compañeros, haciendo que una poción normal actúe como un polvo de vida.

Ojo crítico +1,+2,+3: Para aumentar la probabilidad de golpe crítico y conseguir un combo mas dañino.

Filo cuchilla: Al ser un arma de golpes rápidos, sin esta habilidad gastaría afilado muy rápido, cosa que no conviene.

Afilado+1/2: En caso de que el arma no sea de filo inalterable, esta habilidad servirá para sacarle el máximo partido.

Maza: Si estás acostumbrado a golpear puntos débiles del monstruo, es un 50% de afinidad añadida al golpear esas zonas.

Potenciador crítico: Golpes críticos un 15%, muy útil combinada con Maza y Ojo Crítico.


Y eso es todo, espero que esta guía os resulte útil. Cualquier duda o pregunta siempre es bienvenida.

¡Un saludo!

AlbertoMH
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Re: Guía de Espada y Escudo en Monster Hunter Generations

Mensaje por Melgorth Skrull el Sáb 10 Dic 2016, 8:25 pm

Buen aporte para quien tenga interés en empezar a manejar este arma o este mirando con cual empezar su andadura, así como para los que no la tocamos desde hace muchas generaciones del juego atrás XD

+1

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Re: Guía de Espada y Escudo en Monster Hunter Generations

Mensaje por AlbertoMH el Mar 13 Dic 2016, 4:30 pm

¡Me alegro de que resulte útil! Ya ando trabajando en otra guía. :3

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Re: Guía de Espada y Escudo en Monster Hunter Generations

Mensaje por Furu el Lun 02 Ene 2017, 7:37 pm

Buena guía Alberto! Precisamente acabo de empezar una tercera partida en el Gen (la primera fue en la versión japo y la segunda ya EUR pero la he perdido por cambio de consola...larga historia xD) y estoy maineando bastante la SNS, bastante chetada por cierto!

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Re: Guía de Espada y Escudo en Monster Hunter Generations

Mensaje por Contenido patrocinado Hoy a las 12:58 pm


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