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Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

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Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Lao-Chan el Lun 13 Jun 2016, 5:37 pm

¡Muy buenas a todos! En esta ocasión os obsequiamos con la 1ª guía de habilidades de armadura del Monster Hunter Generations en español. campeones

Al igual que con la guía de despieces, ha sido un trabajo continuo y muchas ediciones de tablas, pero aquí la tenéis para vuestro disfrute y deleite personal. Los nombres de las habilidades nuevas son provisionales, pues como en el caso de algunos materiales son una traducción de una traducción, pero lo revisaremos todo una vez tengamos el juego en nuestras manos. apuntar

Debido a que no cabían todas las habilidades en una única tabla (y para ordenarlas un poco) las he dividido en los siguientes apartados: Ofensivas, defensivas, de apoyo, de recogida y combinadas, de forma más o menos alfabéticamente y por habilidades similares. Las ofensivas están orientadas a hacer daño adicional, las defensivas en recibir menos daño de parte de los monstruos y prevenir y curar salud y estados, las de apoyo en aquellas que nos facilitan la vida un poco, las de recogida en la obtención de materiales y objetos y las combinadas en las que son varias habilidades en una.

Sois libres de compartir esta guía en otros lugares, siempre que deis crédito al autor y a la página y/o pongáis el link directo a esta guía en 4PT. Y sin más miramientos:






hammer HABILIDADES OFENSIVAS hammer



____Nombre____
____Habilidad____
Puntos
______________Descripción_________________
Ataque
Ataque+3
Ataque+2
Ataque+1
Ataque -1
Ataque -2
Ataque -3
+20
+15
+10
-10
-15
-20
Aumenta mucho el ataque. (+20 de base)
Aumenta el ataque. (+15 de base)
Aumenta algo el ataque. (+10 de base)
Reduce algo el ataque. (-5 de base)
Reduce el ataque. (-10 de base)
Reduce mucho el ataque. (-15 de base)
Ataque Agua
Ataque agua+2


Ataque agua+1


Ataque agua -1
+15


+10


-10
Aumenta mucho el daño de los ataques de elemento y disparos de Agua (Ataque agua+60 y +10%)

Aumenta el daño de los ataques de elemento y disparos de Agua (Ataque agua+40 y +5%)

Disminuye el daño de los ataques de elemento y disparos de Agua (Ataque agua -25%)
Ataque Fuego
Ataque fuego+2


Ataque fuego+1


Ataque fuego -1
+15


+10


-10
Aumenta mucho el daño de los ataques de elemento y disparos de Fuego (Ataque fuego+60 y +10%)

Aumenta el daño de los ataques de elemento y disparos de Fuego (Ataque fuego+40 y +5%)

Disminuye el daño de los ataques de elemento y disparos de Fuego (Ataque fuego -25%)
Ataque Hielo
Ataque hielo+2


Ataque hielo+1


Ataque hielo -1
+15


+10


-10
Aumenta mucho el daño de los ataques de elemento y disparos de Hielo (Ataque hielo+60 y +10%)

Aumenta el daño de los ataques de elemento y disparos de Hielo (Ataque hielo+40 y +5%)

Disminuye el daño de los ataques de elemento y disparos de Hielo (Ataque hielo -25%)
Ataque Rayo
Ataque rayo+2


Ataque rayo+1


Ataque rayo -1
+15


+10


-10
Aumenta mucho el daño de los ataques de elemento y disparos de Rayo (Ataque rayo+60 y +10%)

Aumenta el daño de los ataques de elemento y disparos de Rayo (Ataque rayo+40 y +5%)

Disminuye el daño de los ataques de elemento y disparos de Rayo (Ataque rayo -25%)
Ataque Draco
Ataque draco+2


Ataque draco+1


Ataque draco -1
+15


+10


-10
Aumenta mucho el daño de los ataques de elemento y disparos de Draco (Ataque draco+60 y +10%)

Aumenta el daño de los ataques de elemento y disparos de Draco (Ataque draco+40 y +5%)

Disminuye el daño de los ataques de elemento y disparos de Draco (Ataque draco -25%)
Ataque Elemental
Ataque elemental+1


Ataque elemental -1
+10


-10
Aumenta el daño de ataques y disparos elementales (Fuego, Agua, Hielo, Rayo y Draco) en un 10%

Disminuye el daño de ataques y disparos elementales (Fuego, Agua, Hielo, Rayo y Draco) en un 10%
Artillería
Artillería+2



Artillería+1
+15



+10
Aumenta daño de disparo de Balista, Cañón, Lanza Pist. (Fueg. Wyv. incluido y reduce enfriam. a 90s) y Disp. Expl.+20%, y viales Hacha Carg. imp.+30%

Aumenta daño de disparo de Balista, Cañón, Lanza Pist. (Fueg. Wyv. incluido) y Disp. Expl.+10%, y viales Hacha Carg. impacto +15%
Artesano
Afilado+2


Afilado+1
+15


+10
Aumenta el afilado máximo de tu arma (Sólo espadachín).

Aumenta levemente el afilado máximo de tu arma (Sólo espadachín).
Adapt. al Frío
Cazador del Norte
+10
Anula el frío y aumenta el ataque (Ataque+2) y defensa (Defensa+2) al luchar en zonas frías. Consumir una Bebida fría en zonas frías dará un pequeño bono de ataque.
Adapt. al Calor
Cazador del Sur
+10
Anula el calor y aumenta el ataque (Ataque+2) y defensa (Defensa+2) al luchar en zonas calientes. Consumir una Bebida caliente en zonas calientes dará un pequeño bono de defensa.
Bombardero
Bombardero
+10
Aumenta el daño de Nitro (+20%, +25% con Piro Felyne activado), el daño de las bombas (+30%) y aumenta el ratio de éxito de sus combinaciones al 100%
Brincar
Pájaro osado veloz
+10
Aumenta el daño de los ataques de salto en un 10% y hace más fácil derribar al monstruo al montarlo.
Carga Veloz
Concentración



Distracción
+10



-10
Acelera en un 20% los ataques de carga de la Gran Esp., Hachas Cargada y Espada, Martillo, Esp. Dobles, Esp. Larga y Arco.

Disminuye la velocidad en un 20% de los ataques de carga de la Gran Esp., Hachas Cargada y Espada, Martillo, Esp. Dobles, Esp. Larga y Arco.
Crítico Elemental
Crítico elemental
+10
Aumenta el daño elemental (Fuego, Agua, Hielo, Rayo y Draco) de los golpes críticos.
Curtido
Ojo crítico+3
Ojo crítico+2
Ojo crítico+1
Ojo crítico -1
Ojo crítico -2
Ojo crítico -3
+20
+15
+10
-10
-15
-20
Aumenta la afinidad en un 30%
Aumenta la afinidad en un 20%
Aumenta la afinidad en un 10%
Disminuye la afinidad en un 5%
Disminuye la afinidad en un 10%
Disminuye la afinidad en un 15%
Desenfunde
Desenf. especial
+10
Aumenta la afinidad de todos los golpes de desenfunde en 100% (sólo espadachín).
Filo obtuso
Ventaja obtusa
+10
Aumenta el ataque a media que disminuya el afilado del arma. (+15 con verde, +25 con amarillo y +30 de base con naranja/rojo)
Espíritu
Espíritu+2



Espíritu+1
+15



10
Aumenta mucho el ataque (Ataque+3) y la afinidad un 15% cuando un monstruo grande se enfada en la misma área.

Aumenta algo el ataque (Ataque+1) y la afinidad un 10% cuando un monstruo grande se enfada en la misma área.
Ileso
Plena forma
+10
Aumenta el ataque (Ataque+3) al tener el indicador de salud al máximo.
Impulso Comb.
Ultra crítico
+10
Aumenta la afinidad al golpear en sucesión a un monstruo (+25% al dar un golpe consecutivo y +30% al dar 5 golpes encadenados. La afinidad volverá a su estado inicial si fallas un golpe o si no atacas durante 5 segundos).
Maza
Maza
+10
Aumenta la afinidad un 15% al golpear en partes del cuerpo de monstruos con debilidad de 45 o más.
Puntería
Trayectoria
+10
Aumenta la distancia crítica de tus disparos (la distancia respecto al monstruo en la que tus ataques son más efectivos) de arcos y ballestas (sólo artillero).
Poder Oculto
Poder oculto+2




Poder oculto+1
+15




+10
Aumenta la afinidad un 50% y reduce el consumo de resistencia en un 75% durante 90 segundos si pasan más de 5 minutos de combate contra un monstruo grande o si pierdes 180 puntos de salud.

Aumenta la afinidad un 30% y reduce el consumo de resistencia en un 50% durante 90 segundos si pasan más de 5 minutos de combate contra un monstruo grande o si pierdes 180 puntos de salud.
Pesado+
Disp. Pesado+
+10
Aumenta la potencia de disparos Pesados y flechas Pesadas un 10% (Sólo artillero).
Disparo+
Norma/Salva+
+10
Aumenta el daño de disparos normales de ballesta y de flechas en salva del arco un 10% (Sólo artillero).
Perdigón+
Perdigón/Abanico+
+10
Aumenta el daño de disparos de perdigón de ballesta un 20% y de flechas en abanico del arco un 30% (Sólo artillero).
Perforar+
Perforante+
+10
Aumenta el daño de disparos perforantes de ballesta y de flechas perforantes de arco un 10% (Sólo artillero).
Irregular+
Disp. Irregular+
+10
Aumenta el daño de disparos propios de ballesta y de disparos potentes de arco un 20% (Sólo artillero).
Oportunidad
Buena baza
+10
Las técnicas de caza se vuelven más poderosas en ciertos momentos al luchar contra monstruos grandes.
Pulidor
Esmalte
+10
Permite el uso de piedras de afilar para evitar la disminución del afilado durante 1 minuto (Espadachín) o aumentar el ataque (Ataque+1) durante un minuto (Artillero)
Potencial
Adrenalina+2



Adrenalina+1



Agobiado
+15



+10



-10
Aumenta el ataque un 30% y 45 puntos de defensa cuando tu salud esté por debajo del 40% del máximo.

Aumenta la defensa en 40 puntos cuando tu salud esté por debajo del 40% del máximo.

Disminuye tu ataque un 30% y tu defensa en 20 puntos cuando tu salud esté por debajo del 40% del máximo.
Pena inmediata
Pena inmediata
+10
Aporta la habilidad de aturdir monstruos con los ataques de desenfunde de armas de corte y aumenta levemente el daño de esos ataques (+5)
Rebelde
Hostilidad mutua
+10
Aumenta mucho el ataque (Ataque+3) cuando tienes daño temporal (Salud en rojo).
Superviv.
Fortalecer
+10
Aumenta el ataque un 10% y la defensa un 20% al desmayarte una vez, y el ataque un 20% y la defensa un 30% al hacerlo por segunda vez durante una misión,
Situación complicada
En un aprieto
+10
Aumenta el ataque (Ataque+3) al estar bajo los efectos de una plaga o estado alterado.


Última edición por Lao-Chan el Dom 19 Jun 2016, 7:36 pm, editado 11 veces

Lao-Chan
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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Lao-Chan el Lun 13 Jun 2016, 5:38 pm



HABILIDADES DEFENSIVAS



____Nombre____
____Habilidad____
Puntos
_______________Descripción_______________
Antiplagas
Antiplagas
+10
Previene las plagas elementales (Fuego, Agua, Hielo, Rayo y Draco).
Biólogo
Biólogo




Bioinvestigador
+15




+10
Aumenta la eficacia de las Bombas boñiga y asegura el éxito de sus combinaciones. También evita las plagas de nitro y apestado y retrasa la infección del virus de la cólera.

Aumenta la eficacia de las Bombas boñiga y asegura el éxito de sus combinaciones. También evita las plagas de nitro y apestado.
Burbujas
Danza de burbujas
+10
Aplica el estado Burbujas al evadir 5 veces (En este estado el cazador obtiene Evasión+1 y Constitución+1 hasta que recibe un golpe).
Constitución
Constitución+2



Constitución+1



Constitución -1


Constitución -2
+15



+10



-10


-15
Disminuye el consumo de resistencia de acciones como bloquear o evadir en un 50% y permite saltar en plancha en cualquier dirección.

Disminuye el consumo de resistencia de acciones como bloquear o evadir en un 25% y permite saltar en plancha en cualquier dirección.

Aumenta el consumo de resistencia de acciones como bloquear o evadir en un 25%

Disminuye el consumo de resistencia de acciones como bloquear o evadir en un 50%
Curación
Curación+1
Curación -1
+10
-10
Los objetos de recuperación curan un 25% más.
Los objetos de recuperación curan un 25% menos.
Defensa
Defensa+3
Defensa+2
Defensa+1
Defensa -1
Defensa -2
Defensa -3
+20
+15
+10
-10
-15
-20
Aumenta mucho la defensa. (x1.05 + 25)
Aumenta la defensa. (+20)
Aumenta algo la defensa. (+15)
Reduce algo la defensa. (-5)
Reduce la defensa. (-10)
Reduce mucho la defensa. (-15)
Dist. Evasión
Dist. Evasión
+10
Aumenta en un 50% la distancia al evadir.
Evasión
Evasión+2

Evasión+1

Evasión -1
+15

+10

-10
Aumenta el tiempo de invulnerabilidad al evadir (a 0.4 segundos).
Aumenta algo el tiempo de invulnerab. al evadir (a 0.33 segundos).
Disiminuye el tiempo del invulnerabilidad al evadir (a 0.1 segundos).
Escudo Heroico
Seguridad heroica
+10
Previene el daño menor.
Guardia
Guardia+2




Guardia+1




Guardia -1
+15




+10




-10
Aumenta considerablemente la probabilidad de mantener la posición al bloquear un ataque, reduce la resistencia consumida al hacerlo y reduce el daño recibido al bloquear en 20 puntos.

Aumenta la probabilidad de mantener la posición al bloquear un ataque, reduce la resistencia consumida al hacerlo y reduce el daño recibido al bloquear en 10 puntos.

Disminuye la probabilidad de mantener la posición al bloquear un ataque, reduce la resistencia consumida al hacerlo y aumenta el daño recibido al bloquear en 10 puntos.
Guardia+
Escudo
+10
Permite bloquear ataques que no se podían bloquear previamente.
Parálisis
Anula parálisis
Doble parálisis
+10
-10
Previene la parálisis.
Duplica la duración de la parálisis.
Veneno
Anula veneno
Doble veneno
+10
-10
Previene el veneno normal y reduce la potencia del resto.
Duplica la duración del veneno.
Sueño
Anula sueño
Doble sueño
+10
-10
Previene caer dormido.
Duplica la duración del sueño.
Aturdir
Anula aturdimiento
Aturdimiento a mitad
Doble aturdimiento
+15
+10
-10
Previene el aturdimiento.
Reduce el aturdimiento a la mitad.
Duplica la duración del aturdimiento.
Protección
Bendición divina

Bendición demoníaca
+10

-10
Tienes un 25% de recibir un 30% menos de daño al recibir un golpe.
Tienes un 25% de recibir un 30% más de daño al recibir un golpe.
Prot. Oído
Tapones+2


Tapones+1
+15


+10
Previene los efectos (no el daño) de todos los gritos de monstruos grandes.

Previene los efectos (no el daño) de algunos gritos de monstruos grandes.
Resistencia
Piel de hierro
+10
Evita sufrir el estado Defensa reducida.
Res. Cólera
Antivirus
+10
Ralentiza la infección del virus de la cólera y otorga un 15% adicional de afinidad al superarlo.
Resist. Calor
Anula calor
+10
Anula los efectos del calor.
Resist. Frío
Anula frío
+10
Anula los efectos del frío.
Resist. Agua
Res. agua +20
Res. agua +15
Res. agua -20
+15
+10
-10
Aumenta la resistencia al agua en 20 puntos.
Aumenta la resistencia al agua en 15 puntos.
Disminuye la resistencia al agua en 20 puntos.
Resist. Fuego
Res. fuego +20
Res. fuego +15
Res. fuego -20
+15
+10
-10
Aumenta la resistencia al fuego en 20 puntos.
Aumenta la resistencia al fuego en 15 puntos.
Disminuye la resistencia al fuego en 20 puntos.
Resist. Hielo
Res. hielo +20
Res. hielo +15
Res. hielo -20
+15
+10
-10
Aumenta la resistencia al hielo a en 20 puntos.
Aumenta la resistencia al hielo en 15 puntos.
Disminuye la resistencia al hielo en 20 puntos.
Resist. Rayo
Res. rayo +20
Res. rayo +15
Res. rayo -20
+15
+10
-10
Aumenta la resistencia al rayo en 20 puntos.
Aumenta la resistencia al rayo en 15 puntos.
Disminuye la resistencia al rayo en 20 puntos.
Resist. Draco
Res. draco +20
Res. draco +15
Res. draco -20
+15
+10
-10
Aumenta la resistencia al draco en 20 puntos.
Aumenta la resistencia al draco en 15 puntos.
Disminuye la resistencia al draco en 20 puntos.
Res. Temblor
Anti temblor
+10
Evita los efectos de temblor causado por monstruos grandes.
Resis. Viento
Res. viento+2

Res. viento+1
+15

+10
Evita el efecto de casi toda la presión del viento causado por monstruos grandes.
Reduce el efecto de casi toda la presión del viento causado por monstruos grandes.
Salud
Salud+50
Salud+20
Salud -10
Salud -30
+15
+10
-10
-15
Aumenta la salud máxima en 50 puntos.
Aumenta la salud máxima en 20 puntos.
Disminuye la salud máxima en 10 puntos.
Disminuye la salud máxima en 30 puntos.
Sangrado
Anti sangrado
+10
Evita el sangrado.
Sentido
Sigilo

Provocación
+10

-10
Reduce la probabilidad de ser atacado por monstruos grandes.
Aumenta la probabilidad de ser atacado por monstruos grandes.
Tripas
Tripas
+10
Previene desmayarse una vez por misión si se fuera a recibir daño letal con 64 puntos de salud o más.
Vel. Recuperación
Vel. recup.+2

Vel. recup.+1

Vel. recup. -1

Vel. recup. -2
+15

+10

-10

-15
Multiplica x4 la velocidad de recuperación de daño temporal (Salud roja).
Duplica (x2) la velocidad de recuperación de daño temporal (Salud roja).
Ralentiza x2 la velocidad de recuperación de daño temporal (Salud roja).
Ralentiza x4 la velocidad de recuperación de daño temporal (Salud roja).


Última edición por Lao-Chan el Vie 17 Jun 2016, 11:13 am, editado 5 veces

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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Lao-Chan el Lun 13 Jun 2016, 5:38 pm




trampa HABILIDADES DE APOYO trampa




____Nombre____
____Habilidad____
Puntos
______________Descripción________________
Afilador
Afilado rápido
Afilado lento
+10
-10
Reduce el tiempo de afilar el arma a una pasada.
Aumenta en una pasada el tiempo de afilar el arma.
Ahorra Munición
Ahorrador de mun.
+10
Tienes un 20% de probabilidad de no consumir un revestimiento o munición equipado/a al disparar (Sólo artillero).
Anhelo
Vista clara
+10
Acelera la velocidad de recarga de las técnicas de caza.
Antirrobo
Antirrobo
+10
Previene el robo de objetos.
Boxeador
Boxeador
+10
Facilita el aturdir monstruos (+10%)
Carga+
Carga+
+10
Aumenta la capacidad de carga de Lanza Pist., Hacha Carg., ballestas y desbloquea un disparo adicional del arco.
Carnívoro
Carnívoro
+10
Permite comer Carne cruda, y los Filetes al punto y Gourmet proporcionan resistencia ilimitado por un cierto periodo de tiempo.
Cadencia
Cadencia+3
Cadencia+2
Cadencia+1
Cadencia -1
Cadencia -2
Cadencia -3
+20
+15
+10
-10
-15
-20
Aumenta en 3 puntos la cadencia (sólo ballesta).
Aumenta en 2 puntos la cadencia (sólo ballesta).
Aumenta en 1 punto la cadencia (sólo ballesta).
Reduce en 1 punto la cadencia (sólo ballesta).
Reduce en 2 puntos la cadencia (sólo ballesta).
Reduce en 3 puntos la cadencia (sólo ballesta).
Corredor
Corredor+1

Corredor -1
+10

-10
Reduce el consumo de resistencia de gastos de resis. continuos (como esprintar).
Aumenta el consumo de resistencia de gastos de resis. continuos (como esprintar).
Duración
Efecto objeto+

Efecto objeto-
+10

-10
Aumenta la duración del efecto de bebidas, hierbas, semillas y píldoras un 50%
Reduce la duración del efecto de bebidas, hierbas, semillas y píldoras un 33%
Disparo Bonus
Disparo bonus
+10
Permite disparar una bala adicional con el fuego rápido (sólo ballesta ligera).
Disp. Expl.+
Añadir disp. expl.
+15


+10
Permite equipar munición de disp. explosivos de todos los niveles en las ballestas.

Permite equipar munición de disp. explosivos de nivel 1 en las ballestas.
Disp. Normal+
Añadir disp. normal
+15


+10
Permite equipar munición de disp. normal de todos los niveles en las ballestas.

Permite equipar munición de disp. normal de nivel 1 en las ballestas.
Disp. Perf.+
Añadir disp. perf.
+15


+10
Permite equipar munición de disp. perforantes de todos los niveles en las ballestas.

Permite equipar munición de disp. perforantes de nivel 1 en las ballestas.
Disp. Perd.+
Añadir disp. perd.
+15


+10
Permite equipar munición de disp. de perdigón de todos los niveles en las ballestas.

Permite equipar munición de disp. de perdigón de nivel 1 en las ballestas.
Disp. Grupo+
Añadir disp. grupo
+15


+10
Permite equipar munición de disp. de grupo de todos los niveles en las ballestas.

Permite equipar munición de disp. de grupo de nivel 1 en las ballestas.
Combinación+
Combinación+
+10
Garantiza obtener el máximo de resultados de una combinación que puede resultar en más de un objeto a la vez.
Éxito Combinac.
Combinación +45%

Combinación +20%

Combinación -10%

Combinación -20%
+15

+10

-10

-15
Aumenta el índice de éxito de las combinaciones en un 45%
Aumenta el índice de éxito de las combinaciones en un 20%
Disminuye el índice de éxito de las combinaciones en un 10%
Disminuye el índice de éxito de las combinaciones en un 20%
Comeluces
Racionador
+10
Existe una posibilidad de no consumir un objeto al ingerirlo.
Consumir
Consumir+2

Consumir+1

Consumir-1
+15

+10

-10
Aumenta la velocidad de ingerir carne y consumibles.

Aumenta la velocidad de ingerir carne.

Ralentiza la velocidad de ingerir carne.
Crítico Estado
Crítico estado
+10
Aumenta la potencia de ataques de estado (Parálisis, Sueño y Veneno) en golpes críticos.
Cuchilla
Filo de cuchilla
Filo romo
+10
-10
Reduce a la mitad el ratio de desafilado del arma.
Duplica el ratio de desafilado del arma.
Daruma
Escudo Daruma
+10
Evita estar recubierto de nieve o burbujas.
Destructor
Destructor
+10
Facilita romper y cortar partes de los monstruos.
En Equipo
Reunión camaradas
+10
Aumenta el ataque y defensa de los camaradas felyne.
Estad. Forma
Estado forma+1
Estado forma -1
+10
-10
Aumenta la velocidad de recuperación de resistencia.
Reduce la velocidad de recuperación de resistencia.
Esgrima
Ojo preciso

Ojo ciego
+10

-10
Evita que rechacen tus ataques.

Facilita que rechacen tus ataques.
Herbología
Herbólogo
+10
Aumenta la eficacia de los efectos de las hierbas.
Hambre
Anula hambre
Hambre a mitad
Aumenta hambre
Doble hambre
+15
+10
-10
-15
Anula la reducción de resistencia máxima.
Disminuye la reducción de resistencia máxima.
Aumenta la reducción de resistencia máxima.
Aumenta mucho la reducción de resistencia máxima.
Liderazgo
Ovación camaradas
+10
Permite usar el gesto "Puño en alto" cuando se desmayen tus camaradas para fortalecerlos.
Músico
Músico
+10
Reduce la probabilidad de rotura de flautas y prolonga la duración de melodías de cornamusa en 1 minuto.
Monta
Rey de la monta

Dolor de nalgas
+10

-10
Aumenta el daño de monta un 25% y facilita tirar al monstruo al suelo.
Dificulta tirar al monstruo al suelo al montarlo.
Micología
Micólogo
+10
Permite consumir setas para conseguir beneficios: Seta azul = Poción, Nitroseta = Droga demoníaca, Paraliseta = Piel armadura, Hongo = Nutrientes, Seta depresiva = Zumo de poder, Hongo dragón = Poción máxima y Seta madura = Poción antigua.
Percepción
Gurú de captura
+10
Permite saber si un monstruo marcado está listo para ser capturado.
Puntería
Precisión+2
Precisión+1
Precisión -1
Precisión -2
+15
+10
-10
-15
Disminuye 2 niveles la desviación (Sólo ballesta).
Disminuye 1 nivel la desviación (Sólo ballesta).
Aumenta 1 nivel la desviación (Sólo ballesta).
Aumenta 2 niveles la desviación (Sólo ballesta).
Psíquica
Autorrastreador


Detectar
+15


+10
Muestra siempre los monstruos grandes en el mapa y da información adicional sobre ellos.

Aporta información adicional de los monstruos grandes al marcarlos en el mapa.
Rev. Nitro+
Añadir rev. nitro
+10
Permite equipar revestimientos de Nitro en los arcos.
Rev. Alcance+
Añadir rev. alcance
+10
Permite equipar revestimientos de alcance en los arcos.
Rev. Elemen.+
Añadir rev. elem.
+15


+10
Permite equipar revestimientos elementales de cualquier nivel en los arcos.

Permite equipar revestimientos elementales de nivel 1 en los arcos.
Rev. Fatiga+
Añadir rev. fatiga
+10
Permite equipar revestimientos de fatiga en los arcos.
Rev. Parál.+
Añadir rev. parál.
+10
Permite equipar revestimientos de parálisis en los arcos.
Rev. Sueño+
Añadir rev. sueño
+10
Permite equipar revestimientos de sueño en los arcos.
Rev. Veneno+
Añadir rev. veneno
+10
Permite equipar revestimientos de veneno en los arcos.
Rev. Energía+
Añadir rev. energía
+15


+10
Permite equipar revestimientos de energía de cualquier nivel en los arcos.

Permite equipar revestimientos de energía de nivel 1 en los arcos.
Resistencia
Piel de hierro
+10
Evita sufrir el estado Defensa reducida.
Robarresistencias
Robarresitencias
+10
Aumenta la capacidad de golpes de impacto en la cabeza de monstruos grandes de fatigarlos (+20%)
Trampero
Trampero
+10
Aumenta la velocidad de colocar trampas y bombas y asegura el éxito de la combinación de trampas.
Vaina Rápida
Vaina rápida
+10
Aumenta la velocidad de enfundar el arma.
Vel. Recarga
Vel. recarga+3


Vel. recarga+2


Vel. recarga+1


Vel. recarga-1


Vel. recarga-2


Vel. recarga-3
+20


+15


+10


-10


-15


-20
Aumenta mucho la vel. de recarga de munición y auto-recarga revestimientos (Sólo artillero).

Aumenta la vel. de recarga de munición y auto-recarga revestimientos (Sólo artillero).

Aumenta algo la vel. de recarga de munición y de revestimientos (Sólo artillero).

Reduce algo la vel. de recarga de munición y de revestimientos (Sólo artillero).

Reduce la vel. de recarga de munición y de revestimientos (Sólo artillero).

Reduce mucho la vel. de recarga de munición y de revestimientos (Sólo artillero).


Última edición por Lao-Chan el Vie 17 Jun 2016, 11:24 am, editado 13 veces

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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Lao-Chan el Lun 13 Jun 2016, 5:40 pm




pigpig  HABILIDADES COMBINADAS  pg


____Nombre____
____Habilidad____
Puntos
______________Descripción________________
Bherna
Corazón de Bherna
+10
Combinación de Res. Fuego+15 y Hambre a mitad
Kokoto
Corazón de Kokoto
+10
Combinación de Res. Trueno+15 y Capricho+1
Pokke
Corazón de Pokke
+10
Combinación de Res. Hielo+15 y Glotón
Yukumo
Corazón de Yukumo
+10
Combinación de Resist. Agua+15 y Cazamiel
Esgrima Sucia
Esgrimista sucio
+10
Combinación de Fortalecer,
Corredor y Robarresistencias
Yelmo carmesí
Alma Yelmo carmesí
+10
Combinación de Concentración y Hostilidad mutua
Barón Níveo
Alma Barón níveo
+10
Combinación de Dist. Evasión y Resist. rec.
Rompelanzas
Alma Rompelanzas
+10
Combinación de Filo de cuchilla,
Bendición divina y Cadencia+2
Reina Venenosa
Alma Reina venen.
+10
Combinación de Estado anormal+2
y Efecto área+2
Enjoyado
Alma Enjoyado
+10
Combinación de Buscamuletos y Anula hambre
Garra funesta
Alma Garra funesta
+10
Combinación de Consumir+2 y Tapones+2
Hoja Incineradora
Alma hoja inciner.
+10
Combinación de Afilado+2,
Trayectoria y Afilado rápido
Ojituerto
Alma Ojituerto
+10
Combinación de Espíritu+2 y Anula aturd.
Rey llameante
Alma Rey llameante
+10
Combinación de Ataque+3 y Res. Viento grande
Romperrocas
Alma Romperrocas
+10
Combinación de Adrenalina+2 y Carroñero
Trueno Dorado
Alma Trueno dorado
+10
Combinación de Poder oculto+2 y Constitución+2
Vendaval
Alma Vendaval
+10
Combinación de Evasión+2 y Ojo crítico+3




sou2 HABILIDADES DE RECOGIDA sou2




____Nombre____
____Habilidad____
Puntos
______________Descripción_________________
Amuleto
Buscamuletos

Recogeamuletos
+15

+10
Permite obtener 2 talismanes a la vez un 30% de las veces al minar.
Permite obtener 2 talismanes a la vez un 20% de las veces al minar.
Capricho
Capricho+2


Capricho+1


Capricho -1


Capricho -2
+15


+10


-10


-15
Reduce en un 50% la probabilidad de rotura de picos y redes.

Reduce en un 25% la probabilidad de rotura de picos y redes.

Aumenta en un 25% la probabilidad de rotura de picos y redes.

Aumenta en un 50% la probabilidad de rotura de picos y redes.
Capturas
Maestro de capturas


Expertoi de capturas
+15


+10
Permite obtener muchos materiales de recompensa por captura en las misiones.

Permite obtener más materiales de recompensa por captura en las misiones.
Miel
Cazamiel
+10
Permite obtener 2 mieles a la vez al recoger miel.
Mochilero
Experto mochilero
+10
Permite correr más rápido al transportar objetos y reduce las probabilidades de que se caigan.
Recogida
Recogida+2


Recogida+1


Recogida -1
+15


+10


-10
Aumenta mucho la cantidad de objetos conseguidos en puntos de recogida (minerales, insectos, hierbas...)

Aumenta la cantidad de objetos conseguidos en puntos de recogida (minerales, insectos, hierbas...)

Disminuye la cantidad de objetos conseguidos en puntos de recogida (minerales, insectos, hierbas...)
Suerte
Suerte+2


Suerte+1


Suerte


Suerte -1


Suerte -2
+20


+15


+10


-10


-15
Aumenta considerablemente la probabilidad de obtener más materiales de recompensa en las misiones.

Aumenta la probabilidad de obtener más materiales de recompensa en las misiones.

Aumenta algo la probabilidad de obtener más materiales de recompensa en las misiones.

Aumenta algo la probabilidad de obtener menos materiales de recompensa en las misiones.

Aumenta la probabilidad de obtener menos materiales de recompensa en las misiones.
Soldado
Soldado
+10
Muestra siempre el mapa y facilita la pesca y la cocina de filetes en la barbacoa.


Última edición por Lao-Chan el Miér 15 Jun 2016, 5:15 pm, editado 12 veces



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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Lao-Chan el Mar 14 Jun 2016, 8:05 pm

Pues eso, otra guía más en exclusiva de los puercos para los puercos pig, esta vez de las habilidades de armadura y sus efectos del Monster Hunter Generations.

Han sido horas de dedicación y ediciones con las tablas de marras para que dispongáis de ellas de forma clara y ordenada. ¡Que las disfrutéis!


PD: Faltan por añadir las de recogida, pero esperamos tenerlas listas para esta noche o mañana a más tardar. Sisi



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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Spruance el Mar 14 Jun 2016, 10:58 pm

Venga chavales, que lo tiramos por la ventana... trabajazo del staff, en especial de Narga y Lao.


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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Sagean el Mar 14 Jun 2016, 11:52 pm

Bien,la esperaba con ansias esta, buena staff

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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Mc Gregor el Miér 15 Jun 2016, 9:33 am

Excelente puercos! Cada día os superáis más! Nos estáis mal acostumbrando y ya estamos deseando saber con qué nos sorprenderéis la próxima vez.
Vaya máquinas! yeah

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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Sagean el Miér 15 Jun 2016, 9:47 am

Una pregunta...la habilidad burbujas no debería ir en las combinadas? Veo que las combinadas son de las variantes pero la habilidad burbujas es combinación de otras dos no? Y cazamieles donde esta de por si sola? No la encuentro xd

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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Lao-Chan el Miér 15 Jun 2016, 10:07 am

Swagean escribió:Una pregunta...la habilidad burbujas no debería ir en las combinadas? Veo que las combinadas son de las variantes pero la habilidad burbujas es combinación de otras dos no? Y cazamieles donde esta de por si sola? No la encuentro xd

Burbujas es especial en el sentido de que tienes que rodar 5 vecespara activarla, no lo está desde un principio, de ahí que no esté con el resto de combinadas. Y, si te fijas bien, en la parte de "Habilidades de recogida" pone "En construcción" jeje



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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Sagean el Miér 15 Jun 2016, 2:26 pm

Lo preguntaba por qué no sabia si iba allí xd y bueno supongo que tienes razón ya que no es una "combinada" hasta que cumplas un requisito en plena caza, las otras si llegas al nunero ya lo están.

Pero bueno, espero que cada vez que salga un mh nuevo estes con esa motivación y subais esos esquemas siempre xd

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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Lao-Chan el Miér 15 Jun 2016, 5:14 pm

Ahora sí, actualizado con las habilidades de recogida y recompensas. Con esto podemos dar por completa la guía de habilidades de armadura del MHGen cun



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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Nargakuru el Miér 15 Jun 2016, 8:00 pm

@Lao-Chan escribió:Ahora sí, actualizado con las habilidades de recogida y recompensas. Con esto podemos dar por completa la guía de habilidades de armadura del MHGen cun


Al final es mejor eso,yo iba a tardar entre x e y mierdas.
De hecho me esta pillando en medio de examenes.



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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Freakmod el Jue 16 Jun 2016, 2:02 pm

O_o Vaya currazo!!! Congratulations!!! ^^


Apodo 3DS: Freakmod      Id de Discord: Freakmod
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Nombre de cazador(a): Tresha
MHG:
Proximamente

Nintendo ID: Freakmod Código amigo 3ds: Si quereis agregarme, mejor lo hacemos una vez que juguemos al monster hunter por Discord ya que es mucho más rápido y fácil

Steam: Freakmod(Avisarme por privado para saber que sois del foro Very Happy )
Lista de animes vistos(que recuerdo) Si tenéis alguna sugerencia de anime no dudéis en decírmelo Wink

Como tirar tranquilizantes:

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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por KaraKaos el Vie 17 Jun 2016, 12:21 am

El trabajo se merece todos los respetos.


MHFU: Rc 9
MHTri: Rc 48
MH4U: Rc 91-G3
MHGe: Rc 6

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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Sagean el Vie 17 Jun 2016, 9:19 am

Una pregunta: Las cuatro primeras habilidades de las habilidades combinadas (pokke,yukumo etc) en teoría como se consiguen? Con una armadura concreta que te dan ahí?

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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Lao-Chan el Vie 17 Jun 2016, 10:31 am

Pues no sabría decirte, pero tiene pinta que será con las armaduras de Mafumofu, Yukumo... Tocará tener el juego para saberlo cejas



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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por Nigaes el Vie 17 Jun 2016, 12:20 pm

Yo diría que de los insignias de cada zona.



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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por yoshi08 el Miér 20 Jul 2016, 1:09 am

la habilidad de Vendaval con la SnS de Nargacuga y el aceite de afinidad debe ser cremita fina, de donde sale esa habilidad? quiero probarlo xD



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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

Mensaje por NekotagaYuhatora el Miér 23 Nov 2016, 10:42 am

Hola, siento revivir este post tan antiguo, pero lo he usado muchísimo, me encanta y la verdad, ahora que ya se conocen los nombres exactos de las habilidades, se pueden actualizar con una edición y quedaría perfecto *¬*. Ya se que es un trabajito, pero podría ayudar mirándolos y pasarlos por el foro para que Lao-Chan los edite. ¿Qué os parece? Os apuntáis? *¬*
PD: Es que le tengo mucho cariño al post (fue el que hizo que me diera por apuntarme al foro XD) y creo que se merece una renovación. Very Happy

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Cita : Lo que no te mata te hace más fuerte
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Re: Guía Completa de Habilidades de Armadura - Monster Hunter Generations

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