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La situación del mercado del videojuego en las consolas

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La situación del mercado del videojuego en las consolas

Mensaje por Dranzzer el Dom 13 Mayo 2012, 6:27 am

Últimamente no dejo de leer en la red opiniones de redactores en blogs, webs de videojuegos conocidas, e incluso declaraciones de grandes personajes de la industria, sobre qué hace falta para que un videojuego funcione.

Está claro que, aunque el mercado de los videojuegos sigue ahí, en los últimos años las cosas han cambiado mucho, todo hablando dentro del mercado de las consolas, claro. Nintendo ha perdido dinero este último año. Microsoft ha perdido dinero y Kinect parece ser lo que le está ayudando a seguir adelante. Sony ha perdido dinero. Las tres grandes compañías del mundo de los videojuegos actuales, ya más por hardware que no por software, han caído en beneficios. Cada una por sus motivos, pero las tres lo han hecho. Esto quiere decir que ninguna de las tres compañías ha conseguido convencer lo suficiente al gamer medio de que su producto es bueno.

Los videojuegos han cambiado, no podemos negarlo. Tenemos señales por todas partes, y no todas son buenas. Para empezar, me gustaría diferenciar un poco la situación entre el mercado occidental y el mercado oriental… o japonés, para qué engañarnos.
El mercado japonés consolero está dominado por Sony y Nintendo, dejando a Microsoft en un último puesto y bastante perdido. Los juegos japoneses que han llegado a occidente se han caracterizado siempre por:

* Ser JRPGs.
* Ser juegos muy originales / desenfadados.
* Ser juegos basados en anime o de géneros muy concretos.

Si miramos un poco hacia el mercado japonés, veremos que PSP sigue recibiendo JRPGs de los grandes, y no son pocos los que ha recibido. Square Enix por ejemplo se ha centrado mucho en la consola en estos años, lanzando grandes secuelas como Parasite Eve, nuevas entregas de franquicias importantes, y montones de nuevos juegos. La cosa parece funcionarles. Sí, también tenemos a empresas como Konami, pero ellos saben diferenciar bien entre el mercado occidental y el oriental.

Las consolas de sobremesa en Japón parecen haber sido “degradadas” en importancia de cara al jugón japonés. Sí, se lanzan novedades como en cualquier parte y las hay que venden más y menos, pero las plataformas móviles como PSP o Nintendo DS han dominado durante muchos años las listas. Esa tendencia a la “portabilidad” y lo avanzada que es la telefonía en el país nipón, han hecho que poco a poco los juegos sociales se hayan ido extendiendo como la pólvora.

Así es, los juegos sociales son lo que controla el mercado japonés. Nosotros odiamos cada vez que una gran compañía promete anunciar algo nuevo y anuncia un maldito juego social. ¡No nos va a llegar nunca! ¡Y queremos juegos serios! O eso decimos nosotros. Es increíble la cantidad de grandes nombres que se han ido pasando a los juegos sociales, y solo tenéis que echar un vistazo a las entradas de la sección “Plataformas móviles” que hay bajo “Videojuegos” para comprobarlo. ¿Por qué? ¿Por qué no siguen trabajando para darnos juegos de primera en las grandes consolas? Fácil: por el dinero.

Por mucho que nos joda, los juegos sociales en Japón son capaces de atraer a millones de usuarios, haciendo ganar a las compañías unas cantidades de dinero que no habrían soñado jamás conseguir de ninguna otra manera. Mirad la noticia de estos días atrás con el gobierno japonés criticando los sistemas de micropagos de algunos juegos sociales. ¿De verdad se molestarían en intentar prohibirlos si no ganasen dinero?

Ahora pensemos un momento en el mercado occidental. Aquí los juegos sociales no son lo mismo que en Japón. Los MMOs son lo único que tenemos como representación. Eso, y el juego online de los clásicos juegos de fútbol y FPS, que parece ser lo que prima. Los MMOs no triunfan ya. Podemos ver casos como el SWTOR, que ha fracasado de mala manera y no ha pasado del éxito inicial que tuvo. No es el único, ya que cualquier MMO de fuera que nos llegue, acaba cerrando en dos días o con una población de servidores ridículas. No, los MMO ya no llaman como antaño al jugador occidental.

Entonces, ¿qué busca el jugador occidental? Dependiendo de sus gustos será un juego u otro, pero si hay algo que tiene grabado a fuego en el cerebro es: “que sea un triple A”. Porque claro, si voy a comprarme dos juegos este mes, quiero que sean dos juegos de la hostia, así que cualquier otro juego que esté bien y no esté calificado por la comunidad como “juegazo asegurado“, no lo quiero. Esto hace que las empresas cada vez necesiten gastar más y más dinero en crear un juego. Más y más tiempo en pulirlo e intentar darle ese nivel de “AAA” que hará que todo internet hable de él y cante sus alabanzas infinitamente con cada nuevo detalle que se revele. Los grandes estudios son los que tienen dinero para dedicar años a un solo proyecto, y son esos mismos estudios los que tienen dinero para promocionar lo que hacen.

Donde hace unos años era normal que cualquiera se comprase un “juego cualquiera” y le gustase, extendiendo su opinión, hoy en día es algo extraño. Si paseas por cualquier web de internet de videojuegos, predominarán siempre los mismos “grandes”, con lo que uno ya lleva una imagen predefinida de “qué es bueno” y “qué no es bueno“. Está claro que los hay que prefieren comprarse el Catherine que el Battlefield 3, como todo, pero son los que menos.
Los estudios occidentales no han tenido más remedio que tirar de la originalidad en los últimos tiempos para intentar dar una vuelta de tuerca más a algo que funciona. No se puede innovar, no sin arriesgar, y si no eres grande, arriesgar puede significar no tener una nueva oportunidad de hacerlo.

Con estas condiciones son cada vez más los estudios que lanzan juegos de calidad medianera por no decir ultrajante. Juegos con un control ridículo, con una historia digna de un episodio de La Casa de Mickey Mouse o con unos gráficos que nos trasladan a los primeros años de la PlayStation 2. No se pueden invertir grandes cifras sin sentir que se está jugando a la ruleta rusa, y eso asusta. Evidentemente, el jugador medio no mira esos juegos ni sin querer y dirige sus intereses hacia el “triple A” que se pone a la venta ese mes. Entre toda la “caspa no triple A“, hay juegos de notable alto que seguramente gustarían a muchos si los probasen, pero nunca tendrán una oportunidad con la gran mayoría de usuarios. El estudio se arriesga, lanza un buen producto que no llega a los niveles de calidad de un “triple A” y que se queda en un “doble A” o simplemente en un “A”, y por ello no vende. No vende, pierde dinero, y no puede arriesgar más, así que se dedica a hacer juegos más baratos y de éxito más moderado que no les darán renombre como gran estudio, pero sí dinero, que en el fondo es lo que les da de comer, no el orgullo.

Ahora unamos este concepto del “triple A” con los juegos japoneses. Pensemos por un momento en Final Fantasy Versus XIII por poner un juego “muy japonés” y que seguramente ha de estar saliendo caro. Son 6 años ya desde su anuncio, Dios sabe cuántos desde que comenzasen sus primeras fases de desarrollo. ¿Cuánto habrá costado ese juego cuando al fin se ponga a la venta? Una barbaridad, seguramente, una barbaridad.

El juego saldrá al precio normal de unos 60-70 euros… el mismo precio que cuesta el “Tractor Simulator 2012 Dame tu ChooChoo edition“. ¿Ambos juegos han costado lo mismo? No. ¿Ambos juegos han necesitado la misma promoción? No. ¿Ambos juegos dependen igualmente del nombre de la desarrolladora? No. Seguramente el “TS2012DTCCE” (abreviando) haya costado dos duros y un par de semanas de trabajo, pero vale lo mismo en las tiendas. ¿Venderán lo mismo? Todos pondremos la mano en el fuego para decir que no. Seguramente Final Fantasy Versus XIII venda mucho más, sea más o sea menos, pero mucho más que el Tractor Simulator.
Ahora, si yo me he gastado 2.000 euros en producir un juego que vendo a 70 euros y vendo 500 cochinas copias, eso son 35.000 euros, que menos gastos, distribuidoras y demás se quedarán en mucho menos, pero seguro que los desarrolladores ganan bastante dinero sin demasiado esfuerzo. No hace falta que venda millonadas porque el presupuesto del juego fue muy modesto. Y esa es otra de las claves de los juegos sociales.

Un juego social siempre va a requerir menos esfuerzos y dinero para su desarrollo que un “juego de los grandes” para una consola de sobremesa, y si encima me dices que ganan barbaridades… Solo hay que sumar dos y dos.

Esto de los costes afecta también a los nuevos sistemas portátiles. La tendencia del mercado es ofrecer cada vez hardware más potente, con más posibilidades… lo que implica que las compañías que desarrollen para ellas necesitarán más tiempo para crear buenos juegos. Mirad la PSVita, donde hace unos días el señor Tetsuya Nomura nos decía que no hay demasiada diferencia en potencia con una consola de sobremesa actual, con lo que producir para ella sería casi como meterse en un “gran proyecto”. Al menos si quiere hacerse un juego “grande”. Las empresas japonesas siguen lanzando juegos para PSP porque es más barato, y con la excusa de la potencia de la consola, lo único que diferencia a los juegos que crean con lo que podrían haber sido en PSVita son los gráficos. Misma historia, mismo sistema, peores gráficos porque la consola no da para más. Peores gráficos significa menos esfuerzo invertido, y eso significa menos dinero gastado. ¿Por qué lanzar algo para PSVita pudiendo hacerlo para PSP, que te va a costar menos y va a tener el mismo éxito?
Las empresas se han encerrado a sí mismas en un “a ver quién pone el listón más alto” eterno del que ya no pueden salir. Algunas consiguen ponerlo, otras se estrellan y no llegan a la altura suficiente como para alcanzar la barra. Cada vez son menos de las primeras y más de las segundas.

Ante la barbaridad de dinero que hay que invertir, cuando una empresa consigue colocar un juego “triple A” o al menos de los muy conocidos, su primera idea es: “hay que aprovecharlo como sea“. Es normal. Las franquicias que funcionan bien sirven para mantener a las que no, o al menos para ir probando ideas hasta que se lanza un juego con éxito suficiente como para convertirlo en nueva franquicia. De esta necesidad de sacar el máximo partido posible al juego que triunfa, nacen los DLCs. Nada mejor que ir sacando el dinero al usuario poco a poco y con el tiempo, haciéndole dependiente de tu juego, de tu empresa y sus anuncios, y de mantener viva la popularidad del juego en la red obligando a los noticieros a hablar de esos “maravillosos DLCs” que vas a lanzar.

La conectividad a internet también ha hecho que una empresa no pueda vender el juego “tal cual”. Antiguamente si lanzabas un juego y el juego tenía bugs, se sentía. No se podía hacer nada. El juego estaba a la venta y no se podía arreglar. Hoy en día con los parches, los usuarios no solo piden, sino que exigen que los bugs del juego se solucionen. Esto hace que las empresas hayan de dedicarle todavía tiempo a solucionar problemas en juegos que lanzaron hace meses (hola Bethesda, hola Skyrim). Más dinero a invertir y que habrá que recuperar.

Los mismos gamers son los que han cambiado con los años, diferenciando a los jugadores en “core gamers” y en “casuals”. Los “core” son esos que siempre han estado ahí, los que piden juegos de calidad “AAA” y que esperan que la consola que han comprado sea la hostia durante muchos años. Son los que a las dos semanas de comprar Gears of War 3, ya pedían el 4. Los casuals no tienen o no quieren tanto tiempo para jugar, y con echar unos ratos perdidos a algo divertido les basta y le sobra. Son los que se compran el GTA y pierden una hora paseando por la ciudad con el coche en vez de cumpliendo objetivos. Pero de esto, de la evolución de los gamers con los años, mejor opino en otra entrada.

Los videojuegos han cambiado, la forma de jugar ha cambiado, y la evolución en potencia de las consolas está haciendo que la fórmula ‘inversión x riesgo = beneficios’ sea más rentable en plataformas sencillas como los smartphones que en los grandes sistemas. El mundo de los videojuegos en PC sigue siendo un mundo aparte, y ahí tenemos a Diablo III siendo el videojuego más reservado de la historia de Amazon. Diferentes sistemas, pero en las consolas, los videojuegos pierden fuerza a marchas forzadas.

Fuente: Blog is War

@Dranzzer escribió:Me pareció muy interesante esta noticia y la comparto con ustedes, es una realidad que nos afecta a todos.


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Re: La situación del mercado del videojuego en las consolas

Mensaje por sergiomhf2 el Dom 13 Mayo 2012, 12:10 pm

aplausos Si señor, ni yo mismo sería capaz de plasmar tan bien la cruda realidad xD

+1 ^-^

Aunque he de decir que añadiría los "multiplayer" hoy los juegos no son nada sin modo online, aunque si miramos al pasado (y no hace mucho tiempo) Siempre los FF arrasan, y de dicha saga, dime tu cual es online xD

El que el multiplayer se haga tan necesitado hace que el juego se pase en una media de 2 o 3 días, ya que el modo historia termina siendo una birria, muy corto o practicamente inexistente






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